e-Ciencias, la herramienta que Efecto Educativo ofrece para acercarse cada vez más al desarrollo de las habilidades STEAM

No sólo el lenguaje y las matemáticas. También las ciencias son parte fundamental del desarrollo cognitivo que los estudiantes necesitan para generar habilidades y capacidad de análisis en diferentes proyectos que tendrán a lo largo de la vida.

La alfabetización científica y el desarrollo de habilidades asociadas al hacer ciencia permean a la vida cotidiana y son parte de las habilidades para la vida. Observar un fenómeno, analizar su causa y efecto, predecir lo que podría pasar si tomamos el camino A o B, tomar decisiones basadas en evidencia. Todo ello, son procesos asociados con el método científico que fácilmente podemos ver aplicado con el proceso de tomar decisiones en el día a día. La ciencia es una oportunidad para el desarrollo integral del ser humano, no sólo desde lo meramente cognitivo, sino desde las habilidades y actitudes.

Por estas fundamentales razones es que Efecto Educativo, institución desarrolladora de propuestas basadas en tecnología y material didáctico de alto valor pedagógico, ofrece una multiplataforma que se adapta a distintos dispositivos móviles, que permite a los estudiantes participar activamente de esta materia, favoreciendo el trabajo en distintos escenarios, tanto presenciales como remotos. Se orienta en apoyar la labor de los docentes y desarrollar habilidades STEAM en los estudiantes, incluyendo laboratorios científicos digitales para involucrar las Tecnologías de la información y la Comunicación (TIC) al proceso de enseñanza y aprendizaje de las ciencias.

“e-Ciencias es una propuesta que busca apoyar a profesores y estudiantes en el desarrollo de las habilidades STEAM desde la experimentación con dataloggers, herramientas tecnológicas de última generación que apoyan el proceso de recolección y análisis de datos con sensores digitales. Es una oportunidad para que docentes de ciencias y estudiantes puedan acercarse al hacer ciencia del siglo XXI. Para apoyar este proceso la plataforma e-Ciencias trae consigo actividades, video-tutoriales y herramientas pedagógicas que se convierten en un apoyo para el profesor y aseguran un acompañamiento para llevar e-Ciencias la sala de clases. También contempla un muro para que docentes y estudiantes compartan sus experiencias significativas y poder crear comunidades científicas de aprendizaje con todos los usuarios de e-Ciencias”, añade Alberto Mora, director académico de Efecto Educativo.

Habilidades STEAM

Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Esas, son las materias que buscan potenciar este tipo de soluciones educativas como las que presenta Efecto Educativo. Y no solo con los alumnos, sino que también con los profesores, invitándolos a observar, hacer hipótesis, experimentar, analizar resultados, llegar a conclusiones basadas en la evidencia e incluso, ir más allá, ampliando el análisis del fenómeno.

Dentro de e-Ciencias estará el datalogger, que se encargará del proceso de recolección y análisis de datos cuenta con un moderno software que permite hacer diversas analíticas como promedios, estadísticas o funciones matemáticas.

“e-Ciencias funciona con una licencia institucional. El establecimiento educativo que adquiere e-Ciencias puede comprar la cantidad de dataloggers que desea y obtienen una licencia con la que damos acceso a todos los docentes y estudiantes que se requieran. Por ende, el docente puede hacer actividades de forma demostrativa haciendo uso de los dataloggers, sus sensores y apoyándose de la plataforma, pero también podría ser mucho más protagónico y participativo dejando que los estudiantes puedan trabajar en equipo de forma cooperativa y experimenten con los dataloggers y sensores, realizando las actividades que se encuentran en la plataforma de manera autónoma”, asegura Mora.

La multiplataforma puede ser la puerta de entrada para hacer proyectos de investigación, donde los estudiantes puedan hacer despliegue de todas sus habilidades asociadas a la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y la matemática. Por otro lado, en un mundo cada vez más globalizado e interconectado, donde muchas de las habilidades que se requieren están asociadas con la alfabetización digital y los trabajos están cada vez más mediados por tecnología, es impensable no incorporar efectivamente las TIC en educación. Además, la pandemia ha evidenciado la necesidad de contar con herramientas y habilidades tecnológicas que permitan hacer frente a crisis como la que estamos viviendo. Este período invitó a muchos docentes y establecimientos a incorporar en sus prácticas herramientas, habilidades y procesos tecnológicos y ese trabajo no puede perderse, todo lo contrario, deben dedicarse parte de los esfuerzos en perfeccionar la integración de la tecnología con los procesos de enseñanza y aprendizaje en las distintas asignaturas.

“Sabemos de las brechas que se han generado producto de la inequidad en cuanto al nivel de conectividad y accesibilidad a la red que han tenido los y las estudiantes. Por ende, los dataloggers funcionan de manera offline y las actividades de la plataforma, pueden descargarse como guías de trabajo offline para el docente y sus estudiantes. Queremos ser un aporte real al proceso de enseñanza y aprendizaje de las ciencias y poder sortear las barreras que suponen las distintas realidades de los establecimientos del país. e-Ciencias es una herramienta que puede integrarse de forma rápida y efectiva a la sala de clases. Invita a la experimentación y al hacer ciencia en casa, en la sala, en el patio y eso es un elemento muy motivador para los estudiantes. Es evidente el agotamiento mental y emocional de los profesores y sus alumnos y e-Ciencias puede convertirse en un elemento que permita reconectar con esas ganas de aprender y generar un vínculo con la escuela”, finaliza el experto en educación.

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